Quando incantare fa più male

Quando incantare fa più male

Le carte Incanta Creatura, Terra, Artefatto, Incantesimo, oggi orribilmente rinominate “Aura”, portano sul tavolo effetti dalla (si spera) lunga durata. Tra questo tipo di carte possiamo trovare le più potenti Abilità Innescate e, nonostante manchino dell’immediatezza di un Istantaneo o una Stregoneria, col progredire della partita riescono a mostrare il loro pieno potenziale.

Generalmente lo scopo di ogni incanta-qualcosa è potenziare o debilitare il bersaglio cui viene designata e questo è ben ravvisabile tra gli incanta creatura. Ma indipendentemente dal loro effetto, nei vari formati di MtG la presenza di aure nei deck, escludendo quelli prettamente basati sul loro utilizzo, è veramente risicata.
Da sempre, piuttosto che incantare i permanenti avversari per renderli inoffensivi o dargli qualche sorta di malus, si preferisce usare magie per distruggerli o eliminarli. Spari e rimozioni sono la scelta principale della quasi totalità dei giocatori. Old School non fa eccezione, anzi. Swords to Plowshares è onnipresente, così come Disenchant, che quando non leva artefatti o incantesimi molesti oblitera Factory. Gli spari, se ce ne sono in giro, finiscono quasi sempre sulle creature  mentre nei rari mononeri troviamo Terror e, per liberarci delle terre, andiamo di Sinkhole, Stone Rain…
Ma perchè nessuno vuole incantare, perchè se ne vedono così pochi?  Beh, i motivi son facilmente intuibili.

 

Qualche eccezione…

 

Incantare spaventa

Sappiamo bene che specialmente in Old, artefatti e creature  possono avere una vita davvero effimera. Incantare un nostro permanente per potenziarlo vuol dire rischiare di perdere due pezzi quando questi verrà distrutto. Per la stessa ragione, a un incantesimo che va a corrompere un pezzo dell’avversario si preferisce cercare di toglierlo di mezzo con un istantaneo e non pensarci più anzichè iniziare un processo di logoramento. Inoltre, cercando sempre la soluzione più esplosiva, incantare ha via via perso appeal. Concentrandosi sulla velocità a molti giocatori sfugge che i vari incantesimi che si legano ad un permanente han bisogno di essere giocati con estrema lungimiranza e supportati nel corso della partita. Incantare non è come giocare un istantaneo, il potenziale  si esprime nel tempo.

A pensarci è davvero incredibile come anche in un formato così lento si cerchi la velocità a ogni costo, ma c’è da sottolineare che indirettamente le banlist finora han sempre incentivato questo approccio. MtG696 come abbiamo già detto, nasce dalla voglia di dare più dinamismo e varietà possibile a un format chiuso che però può ancora dare tanto. E di questo fanno parte i ben 137 incantesimi “aura” usciti tra Alpha e Ice Age, alcuni dei quali completamente dimenticati scommettiamo, anche dal più incallito old player.
Ne analizzeremo ora qualcuno tra i più interessanti, mentre per conoscere anche i più assurdi modi per incantare,  QUI puoi trovare la lista completa.

Incantare con stile

Control Magic  –  Steal Artifact  –  Conquer
Un classico. Se si gioca un mazzo basato sul controllo, non è preferibile rubare un pezzo piuttosto che rimuoverlo? Difficilmente se la nostra strategia avrà reso l’avversario inerte questi riuscirà a schierare chissà quanti elementi e,  giunti a quel punto, rubargliene uno potrebbe portarci alla vittoria senza troppi problemi.

Spirit link  –  Paralyze  –  Imprison  –  Tangle Kelp
A costo 1 annullano sostanzialmente una creatura avversaria senza rimuoverla, strategia che in alcuni casi può rivelarsi  una  vera winning condition se pensiamo a creature dai mantenimenti lesivi come Serendib Efreet, o Varchild’s War-Riders. Paralyse è ottima se giocata in un mazzo che fa land denial, mentre Imprison è più efficace in mazzi basati su altre dinamiche. Tangle ha lo stesso effetto, ma a targhe alterne. Per quanto riguarda Spirit, se anche noi giochiamo creature potrebbe passarci addirittura per la mente di incantare una di loro…

Animate dead  –  Dance of the Dead
Di maindeck possono effettivamente risultare subottimali quando si affrontano mazzi privi di creature (Se non giochiamo un reanimator, ovvio).
Dalla side invece son capaci di dare inaspettati twist ai g2 e g3. Che sia dal tavolo, dalla mano o dal cimitero, quando puoi rubare piuttosto che distruggere è SEMPRE meglio.

Instill Energy  –  Nature’s Chosen
Entrambi verranno approfonditi dettagliatamente poichè ci consentono di impostare svariate combo e strategie davvero interessanti a seconda delle creature che andranno ad incantare.

Immolation
Quando non toglie di mezzo fastidiose creaturine facendoci risparmiare spari, può incrementare le nostre bestie più massicce come Ydwen Efreet, Su Chi, Varchild’s War-Riders… Davvero un incanta creatura versatile!

Wild Growth
Ne parleremo meglio nell’analisi di un deck in cui la regina è Verduran Enchantress

Equinox  –  Consecrate Land
Questi due incantesimi salva terra vanno a supportare la strategia di mazzi controllo in cui terre come Kjeldoran Outpost e Mishra’s Factory giocano un ruolo fondamentale. Più in generale, un paio di slot nelle side per Equinox non sono una cattiva idea poichè incantare una singola terra ci salva dalle devastazioni di Armageddon.

Psychic Venom
Carta assolutamente da riscoprire. Da sottolineare che i danni partono quando la terra che va ad incantare viene tappata anche se non per attingere mana. Giocato in un mazzo che manipola il board può riuscire a farmare un numero consistente di danni.

Kudzu  –  Blight
Della forza di Kudzu abbiamo già parlato in questa DeckPills. Per quanto riguarda Blight, dopo Snkhole e Icequake se ancora si vogliono distruggere terre e c’è dello spazio…

Phantasmal Terrain  –  Evil Presence
Oltre a togliere abilità a carte comeIce Floe, Maze of Ith, o Mishra’s Factory, è interessante poter scegliere un particolare tipo di terra da inserire nel board avversario; possiamo aprire la via a creature abilità passa terre o creare sinergie con magie di hate contro quello specifico tipo.

Power Artifact
Ne parliamo approfonditamente nell’analisi del Power Monolith

Unstable Mutation
Devastante, nel tempo: sei danni a costo 1. Rende una seria minaccia un Gorilla Shaman che intanto può continuare a fare il suo lavoro, un Abu Ja’far un Flying Men, un Crimson Kobolds, un…

E modi di incantare per cui varrebbe la pena di spendere qualche parola ce ne sarebbero anche altri.  Carte come Aspect of Wolf, Imposing Visage, Invisibility, Awesome Presence, Erosion, Thrull Retainer… magari un’altra volta.

Sostanzialmente quando pensiamo alle varie carte “incanta” dobbiamo avere ben presente che sebbene i loro effetti siano spesso sovrapponibili a quelli di istantanei e stregonerie, a differenza di quest’ultimi per essere efficaci han bisogno di essere supportate nel corso della partita. Salvo alcune particolari situazioni, con i vari incanta permanenti parliamo di slow play, una concezione che finora è quasi stata prerogativa solo delle varie (poche in realtà) incarnazioni di The Deck, archetipo giocato e rigiocato da tutti. Le correnti modaiole sono presenti anche in Magic e, forse, le varie auree son state finora un pò snobbate non solo per ragioni di gioco, ma anche per un disinteresse di fondo della community.
Vogliamo che incantare, almeno qui, torni ad essere un meccanica degna di essere esplorata e approfondita.

It’s not a child’s play!



3 thoughts on “Quando incantare fa più male”

  • Il formato è interessantissimo, ma Psychic Venom è una carta che può piacere solo ai boomer!

  • Beh nei formati Old possiamo considerarle un pò tutte carte da boomer… Perchè Psychic più delle altre? XD

  • Credo di capire il punto di Lothar. Molte carte sono decenti anche per gli standard attuali, ma Venom è proprio invecchiata male. Anzi, è proprio nata male. Anche se l’illustrazione fa venir voglia di montarci un mazzo attorno.

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